O elektronice, komputerach i nie tylko
Kilka podstawowych informacji
dla korzystających z komputerów
1. Dla komputera nie ma rzeczy nie do
pomyślenia, a tym bardziej nie ma rzeczy niemożliwych - z wyjątkiem tych,
których od niego wymagamy.
2. W świecie komputerowego przetwarzania danych żadna awaria się nie kończy,
ponieważ przechodzi zawsze w następną.
3. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby
bezlitośnie zaatakować.
4. Nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych awarii.
5. Drobne awarie nie istnieją. Jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria,
oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów.
6. Jeżeli jesteś użytkownikiem, przegrasz w konfrontacji z komputerami,
producentami hardware'u i programistami.
7. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszystkie inne
możliwości zostały już wyczerpane.
8. Komputery współpracujące z innymi komputerami nie zachowują się tak, jak
wymagają tego inne komputery.
9. AKSJOMAT O SKŁADANIU:
Wszystko co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy
później rozkładowi.
OBOSTRZENIE:
Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.
10. Będziesz w stanie odtworzyć spis zawartości twardego dysku jedynie po to,
żeby móc się przekonać co straciłeś.
11. Nigdy nie uda Ci się zmienić wszystkich części opakowania w kartonie, w
którym uprzednio znajdował się sprzęt.
12. Po ponownym uruchomieniu komputera pozostałe części odnajdziesz na
stanowisku roboczym.
13. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.
14. Każdy prosty montaż wymaga natomiast zwykle czterech rąk.
15. Zepsute komputery działają zawsze w obecności serwisanta.
16. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze
od innych.
17. Twój komputer jest zawsze mniej kompatybilny.
18. Twoja klawiatura zawsze posiada klawisz, który może się zepsuć i na pewno
to zrobi.
19. Na drukarkę składają się:
a) wiecznie zapchana głowica,
b) nikły zapas papieru,
c) nieodpowiedni kabel,
d) zużyta taśma barwiącą,
e) pusta kaseta tonera,
f) niezrozumiała dla komputera elektronika, zwłaszcza w momencie włączenia.
Poza tym drukarka stanowi dla komputera ostateczną okazję do spowodowania
błędów.
20. Drukarka będzie bezproblemowo drukować etykietki tak długo, jak długo
będziesz przy tym obecny. Gdy tylko odejdziesz, etykietki przykleją się do
podajnika papieru.
21. Jeśli sterownik istnieje, działa i współpracuje z interfejsem, to posługuje
się wyłącznie starogreckim zestawem znaków i drukuje tylko w tybetańskim formacie
trójkątnym od lewego dolnego do prawego górnego rogu.
22. Drukarka wciąga papier poprawnie i dokładnie wtedy, gdy nie jest to w ogóle
potrzebne.
23. Backup zapisze zniszczoną przez siebie wersję zbioru na jedynej jeszcze
istniejącej kopii zabezpieczającej.
24. Błąd odczytu występuje tylko wtedy, gdy zbiór jest Ci niezbędny i nie
posiadasz jego kopii.
25. Mając kilka dyskietek do wyboru, ciecz zaleje tę najważniejszą.
26. WESTCHNIENIE de LATES'a:
Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
ROZSZERZENIE WESTCHNIENIA DO LATES'a WEDŁUG MURPHY'ego:
Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać również pełną dyskietkę.
WNIOSEK EVI'ego Z ROZSZERZENIA WESTCHNIENIA DO LATES'a WEDŁUG MURPHY'ego:
W zasadzie każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
27. Usunięcie jednego błędu powoduje powstanie przynajmniej dwóch nowych.
28. Jeśli błąd się ujawni to właśnie u Ciebie.
29. Każda gra komputerowa prezentuje się dobrze jedynie na opakowaniu.
30. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej Cię zawiedzie.
Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
31. Wirusy komputerowe rozprzestrzeniają się zasadniczo poprzez
"absolutnie nie zarażone" dyskietki
programowe i systemowe.
32. Absolutnie bezpieczne i łatwe do usunięcia wirusy złapią tylko inni.
33. Zastosowany program antywirusowy jest w stanie rozpoznać i zwalczyć tylko
te wirusy, których nie masz.
34. NIEZMIENNE PRAWA PRZETWARZANIA TEKSTU:
a) Jeśli chcesz skasować słowo, zniknie cały wiersz.
b) Jeśli chcesz skasować wiersz, zniknie cały ustęp.
c) Jeśli chcesz skasować ustęp, zniknie cały tekst.
d) Jeśli chcesz skasować cały tekst, nic się nie
dzieje.
35. Program konwersji graficznej może być spokojnie zastąpiony poleceniem
kasowania. Wynik jest taki sam, albo przynajmniej wyjdzie na to samo.
36. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie.
37. Jeżeli musisz dokonywać obliczeń na jednostkach, to program będzie zawierać
tylko listę jednostek najbardziej bezsensownych, np. prędkość zostanie podana w
amerykańskich milach morskich na 19 dni.
38. Zanim zdążysz zapisać swoją informację, ktoś na pewno zaczepi o kabel
zasilający twego komputera.
39. Jak głoszą niepotwierdzone pogłoski, oprócz trójkąta: maniak komputerowy -
komputer - drugi maniak komputerowy, istnieje jeszcze inny, tajemniczy świat
pełen komputerowych nie maniaków.
40. Dziecko, które dostaje rączkami do klawiatury, za pierwszym razem
złapie jedyną kombinację klawiszy, którą można coś zniszczyć. Jeśli istnieje
więcej niż jedna taka możliwość, to wybierze sobie tę najbardziej opłakaną w
skutkach.
41. Przekleństwa są jedynym językiem, który programiści opanowują perfekcyjnie.
42. Każda procedura, do której może się wkraść błąd, będzie go zawierać.
43. Także w procedurach, które muszą być bezbłędne, znajdują się błędy.
44. Każdy błąd umiejscowi się tam, gdzie zostanie najpóźniej wykryty i gdzie
wyrządzi maksymalne szkody.
45. Każdy program, który się dobrze zaczyna, kończy się źle.
46. Program, który zaczyna się źle, końzy się
przerażająco.
47. Nic nie jest na tyle proste, by nie można było tego wykonać źle.
48. Jeżeli stwierdzono, że istnieją cztery różne możliwości doprowadzenia
programu do krachu i wszystkie cztery się zablokują, wtedy użytkownik znajdzie
piątą metodę.
Jak programować w C
(autor: życie)
1] Używaj mnóstwa zmiennych globalnych.
2] Nadawaj im tajemnicze nazwy np.: X27, a_gcl
lub Horacy.
3] Pisz wszystko w jednym wielkim pliku .h
4] Implementuj cały program naraz.
5] Używaj makrodefinicji, żeby emulować Pascal'a.
6] Zakładaj, ze kompilator zajmie się wszystkimi szczegółami, których do końca
nie rozumiesz.
[...] Jest 5:50 rano, czy wiesz co wskazuje twój
wskaźnik?
Jak odpluskwiać program w C (autor: życie)
1] Jeśli to możliwe, nie rób tego, niech ktoś inny to zrobi.
2] Zmieniaj podstawy.
3] Wstawiaj/usuwaj puste linie w losowych miejscach, rekompiluj i wykonuj.
4] Polej klawiaturę i monitor święconą wodą.
5] Zadzwoń pod 997 i krzycz.
6] Jest jasne, ze printf jest użyteczne,
ale jest z pewnością niezdefiniowane.
7] Podłącz wszystko do CM.
8] Jeśli ciągle nie działa, przepisz od nowa w asemblerze. To nie usunie
błędu,
ale upewni cię, że nikt inny go nie znajdzie i nie powie, że jesteś durniem.
Szesnaście szczegółowych praw Murphy'ego dotyczących
elektroniki (i nie tylko...)
1. Nie wierz w cuda - POLEGAJ na nich!
2. Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach.
3. Każdy przewód przycięty na długość okaże się za krótki.
4. Układ zabezpieczający zniszczy układ zabezpieczany.
5. Tranzystor zabezpieczony przez szybko dzialający bezpiecznik,
zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności.
6. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny pod napięciem, spadnie
zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
7. Stopień głupoty Twojego postępowania jest wprost proporcjonalny do liczby
przyglądających Ci się osób.
8. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii jest wprost proporcjonalne do
zapotrzebowania na kalkulator.
9. Dowolne urządzenie, uszkodzone w dowolny sposób (z wyjątkiem całkowitego
zniszczenia), będzie doskonale działało w obecności wykwalifikowanego personelu
naprawczego.
10. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie
należał do pozostałego 1 procenta.
11. Konieczność znaczących zmian w projekcie jest odwrotnie proporcjonalna do
czasu pozostającego do oddania tego projektu.
12. Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do stopnia złożoności
i ceny obszaru uderzonego.
13. Jeżeli zakres bezpieczeństwa jest ustalony na podstawie doświadczenia
projektantów i pracowników serwisu, to dowolny użytkownik natychmiast znajdzie
sposób, aby go przekroczyć.
14. Jeżeli projekt został całkowicie określony i wszystkie sposoby badań
zostały wyczerpane, to niezależny, niedoinformowany amator-eksperymentator
odkryje fakt, który bądź zlikwiduje zapotrzebowanie na ten projekt, bądź
rozszerzy jego zakres.
15. Każde urządzenie będzie lepiej działać, jeżeli włożysz wtyczkę do gniazdka.
16. Niemożliwe jest zbudowanie niezawodnego urządzenia - głupcy są zbyt
pomysłowi.
Prawdy programistów
1. Złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów
(postulat Troutmana).
2. Prawa Makarijewa:
- Pisanie programu komputerowego jest rozkoszą.
- Uruchamianie programu jest zmorą.
3. Tzw. wniosek z praw Pierce'a:
Jeżeli program został skompilowany bezbłędnie za pierwszym razem, to na pewno
nie będzie dawał dobrych wyników.
4. Drugie prawo Weinberga:
Gdyby budowlani budowali domy w taki sam sposób, w jaki programiści piszą
programy, to jeden dzięcioł zniszczyłby całą cywilizację.
5. Prawa Weilera obsługi i konserwacji
oprogramowania.
- Każdy działający program jest przestarzały.
- Każdy program po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera więcej czasu.
- Jeżeli program jest użyteczny, to będzie musiał być zmieniony.
- Pełną dokumentację mają tylko programy bezużyteczne.
- Każdy program rozszerzy się tak, aby zająć całą dostępną pamięć.
- Wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników jego pracy.
- Złożoność programu rośnie do momentu przekroczenia zdolności programisty ten
program konserwującego.
6. Duży, monolityczny program jest jak talerz makaronu: pociągnij za jedną
nitkę, a z drugiej strony będzie się sypać.
7. Autor programu nigdy nie przetestuje go wiarygodnie.
8. Nie ma programów bezbłędnie działających - są co
najwyżej niedostatecznie przetestowane.
9. Dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania spowolni
działanie tego oprogramowania.
Reguły ogólne
REGULA REGUL.
Każdy może ustalić nową regułę.
REGULA OBSERWATORA.
Bardzo dużo można zauważyć, gdy się patrzy.
REGULA NIEMOŻLIWOSCI.
Nie osiągnęlibyśmy nigdy niczego, gdybyśmy założyli, że najpierw trzeba usunąć
wszystkie przeszkody. Jeżeli czegoś nie można zrobić, to należy poprosić o to
kogoś, kto zwyczajnie nie wie, że to nie jest możliwe.
REMEDIUM NA PRAWA MURPHY'EGO.
Jeśli coś się wydarzy, to znaczy, że jest to możliwe. Zatem: W walce między
Tobą a światem stań po stronie świata.
REGULA DOKLADNOŚCI.
W poszukiwaniu rozwiązania problemu najbardziej pomocna jest znajomość
odpowiedzi.
REGULA MARTWEGO PRZEDMIOTU.
Każdy przedmiot, niezależnie od położenia, konfiguracji, budowy i
przeznaczenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany sposób
z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.
PRAWO CHEOPA (REGULA PLANOWANIA)
Nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie lub zgodnie z
kosztorysem.
PRAWO SELEKTYWNEJ GRAWITACJI.
Przedmiot upuszczony spada tam, gdzie może swym upadkiem wyrządzić najwięcej
szkody.
Prawdopodobieństwo upuszczenia i uszkodzenia cennego przedmiotu jest wprost
proporcjonalne do jego wartości.
UOGÓLNIONE PRAWO GÓRY LODOWEJ.
7/8 wszystkiego pozostaje niewidoczne.
PIĄTA PRAKTYCZNA ZASADA HORNERA (REGULA AMORTYZACJI).
Doświadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu.
REGUŁA ANALIZY I SYNTEZY.
Po rozłożeniu i złożeniu skomplikowanego mechanizmu zawsze pozostanie trochę
części, a mechanizm prawdopodobnie zadziała.
O studentach i wykładowcach
- Co powinien wiedzieć student?
- Student powinien wiedzieć wszystko.
- Co powinien wiedzieć magister?
- Magister powinien wiedzieć wszystko ze swojej dziedziny.
- Co powinien wiedzieć doktor?
- Doktor powinien wiedzieć wszystko ze swojej specjalizacji.
- Co powinien wiedzieć dr hab.?
- Dr hab. powinien wiedzieć, w której książce co się znajduje.
- Co powinien wiedzieć docent?
- Docent powinien wiedzieć gdzie jest biblioteka.
- Co powinien wiedzieć profesor?
- Profesor powinien wiedzieć gdzie są docenci.
Inne prawa
Rozmiary skaleczenia żyletką podczas golenia są wprost proporcjonalne do
doniosłości wydarzenia, które jest tego powodem.
Wyścigi nie zawsze wygrywają najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale tak należy
obstawiać.
W większości przypadków łatwiej jest się w coś wplątać, niż potem z tego
wyplątać.
Nie istnieje taki problem - bez względu na to, jak byłby skomplikowany - który
po bliższym się z nim zapoznaniu nie okazał się jeszcze bardziej skomplikowany.
TWIERDZENIE STOCKMAYERA.
Teza 1: jeśli problem wydaje się łatwy, to jest
trudny.
Teza 2: jeśli problem wydaje się trudny, to jego
rozwiązanie jest prawie niemożliwe.
PRAWA PUDDERA.
1. Wszystko, co zaczyna się dobrze, kończy się źle.
2. Wszystko, co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.
REGULA WESTHEIMERA.
Aby oszacować czas niezbędny do rozwiązania danego zadania, należy określić
czas potrzebny na rozwiązanie zadania, podwoić go i zmienić jednostkę miary
czasu na bezpośrednio wyższą - tak więc na godzinne
zadanie należy przeznaczyć dwa dni.
PRAWO PARKINSONA.
Im więcej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym więcej czasu praca ta
zabierze.
PRAWO PETERA.
W hierarchii każdy pracownik stara się wznieść na swój szczebel niekompetencji.
Stąd też z biegiem czasu każde stanowisko zostanie objęte przez pracownika,
który nie ma kompetencji do wykonywania swoich obowiązków; pracę zaś wykonują
ci, którzy swojego szczebla niekompetencji jeszcze nie osiągnęli.
PRAWO RUDINA.
W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybierać między rożnymi
alternatywami, większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze.
PRAWO FINAGIEZA.
Jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania jej
poprawienia jeszcze ja pogorszą.
PRAWO GUMPERTONA.
Prawdopodobieństwo osiągnięcia pożądanego wyniku jest odwrotnie proporcjonalne
do stopnia pożądania tego wyniku.
PRAWO WEBSTERA.
Każda sprawa ma dwie strony - z wyjątkiem sytuacji, gdy rozważający jest
osobiście zaangażowany: w takim przypadku istnieje tylko jedna strona.
PRAWO CORPPSA.
Ilość wykonanej pracy jest odwrotnie proporcjonalna do czasu spędzonego w
biurze.
PRAWO CAREY'A.
Każda organizacja - jeśli temu nie przeciwdziałać - dąży do pogrążenia się w
chaosie.
PRAWO ROBINSONA.
W biurokracji awansuje się za działalność, nie za wyniki.
PRAWO MATTHEWSA.
Ci, którzy już mają - dostaną jeszcze więcej.
REGULA PRZEŁOŻONEGO.
Nie ma żądań niemożliwych do wykonania dla kogoś, kto nie musi tych żądań
wykonywać.
REGULA MIMAR'a.
Im bliżej jesteś ukończenia długiej przygodówki tym
większe prawdopodobieństwo, że ktoś niepowołany każe ci wyłączyć komputer.
Prawa Murphy`ego
*Jeżeli coś może się nie udać - nie uda
się na pewno.
*Nigdy nie kłóć się z głupcem - ludzie mogą nie dostrzec różnicy.
*Jeżeli myślisz, ze idzie dobrze - na pewno nie wiesz wszystkiego.
*Trudne problemy zostawione same sobie staną się jeszcze trudniejsze.
*Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo - na pewno to zepsujesz.
*Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne albo
powoduje tycie.
*Światełko w tunelu - to reflektory nadjeżdżającego pociągu.
*Wniosek to punkt, w którym nie masz już siły myśleć.
Złota zasada Murphy`ego: Zasady określa ten kto ma złoto.
Zasada Robertsona: Dyplomata to ktoś, kto mówi ci,
abyś poszedł do diabla, a ty cieszysz się, że jedziesz w podróż.
Prawo Gumpersona: Prawdopodobieństwo każdego
zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono pożądane.
Prawo Wylera: Nie ma rzeczy niemożliwych dla kogoś,
kto nie musi ich sam robić.
Prawo Balaniego: Jak długo trwa minuta, zależy od
tego, po której stronie drzwi toalety się znajdujesz.
Prawo Liembermana: Wszyscy kłamią; nie ma to jednak
znaczenia, ponieważ i tak nikt nikomu nie wierzy.
Prawo Greena: Wszystko jest możliwe pod warunkiem, że
nie wiesz o czym mówisz.
Maksyma Manly`ego: Logika jest absolutnie pewną
metodą dochodzenia do niepewnych wniosków.
Prawo Fetta: Nigdy nie powtarzaj udanego
doświadczenia.
Dylemat główny: Optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów. Pesymista
obawia się, że może to być prawda.
Wierszyk pt. Szkoła
Pani na geografii
śmiać się chyba nie potrafi.
Pani od matematyki
często myli wyniki.
Gdy historyczka
gardło wydziera,
pęka największa
dźwięku bariera
Pani od francuskiego-
-osoba spokojniutka.
My się wydzieramy,
a ona cichutka.
Pani od fizyki
zabójczo się śmieje.
Gdy jej śmiech ktoś słyszy
to od razu mdleje.
Katecheta ciągle
dziewczyny podrywa,
a w rozmowie z nimi
obrączkę ukrywa.
Na biologię uczniowie
poduszki zabierają,
bo gdy biolog coś mówi
wszyscy zasypiają.
Na życzenie klienta z komputerem możemy zrobić wszystko a nawet dokonać rzeczy niemożliwych, jednak w sprawach niektórych cudów prosimy o udanie się do pobliskiej parafii.
Kiedy komputery pracują prawidłowo ?
- Od momentu wejścia informatyka na teren zakładu do chwili jego wyjścia.
Na lekcji informatyki uczeń do nauczyciela:
- Panie profesorze, czy może pan odłączyć myszkę od komputera ?
- A po co ? - pyta zdziwiony profesor.
- Ponieważ chciałbym popracować teraz na klawiaturze.
Co myśli lamer siadając do komputera?
- A gdzie jest pilot?
Po czym poznać że lamer pracował na komputerze?
- Po serze koło myszki.
Co się dzieje gdy lamer wchodzi do internetu?
- Tylko nogi mu z monitora wystają.
Idą dwa komputery do dyskoteki: - Może poderwiemy jakieś fajne dyskietki...
Ilu techników z Microsoftu potrzeba, aby wymienić żarówkę? Ani jednego. Gates zwołuje konferencję prasową i ogłasza, że odtąd obowiązującym standardem jest ciemność :)
W sklepie z komputerami sprzedawca zachwala klientowi swój towar. Ten komputer wykona za pana połowę pracy: - w takim razie biorę dwa.
Jak odpowie haker zapytany o drogę?- Musisz wykonać krok delay 300,a potem turn left i make delay 500.
Dwaj informatycy przechwalają się co potrafi ich komputer.Pierwszy mówi-Gdy przychodzę do domu mój pecet automatycznie załącza linuxa i czeka aż przy nim usiądę. Eee to nic - mówi drugi, jak ja wracam z pracy to mój komputer na dzień dobry mruga monitorem i merda joistickiem.
Ilu softwareowców potrzeba żeby wkręcić żarówkę? - Ani jednego ..to przecież hardware.
Co jest najszybsze w komputerze 286 ? - Wiatraczek.
Przysłowie na najbliższy miesiąc: Kto rano wstaje tan ma tani internet.
Cechy zadeklarowanego Linuxowca
Gdy widzi w ZOO antylopę GNU zastanawia się gdzie jest jej kod żródłowy i dlaczego spakowano ją w formacie ZOO, a nie w tar.gz.
Gdy idzie do łóżka z dziewczyną czyta wcześniej HOWTO. W łóżku zastanawia się jakie dać parametry do mount. W końcu noc kończy kompilując kernel do obsługi formatu brunetka czy blondynka.
Idąc na bal przypomina sobie że nie zainstalował jaszcze samby.
Rozmawiając przez telefon z kolegą włącza pppd.
Gdy jego dziecko nie chce iść spać robi shutdown -h now.
Nie czytał "Pana Tadeusza" czeka na to w formacie man.
Gdy chce żeby mu dostarczano codziennie mleko pod drzwi, wpisuje mleczarz do crontab-a.
Separuje mieszkanie od korytarza firewall-em i zastanawia się co zrobić z windowsami, bo mają za dużo bugów żeby je zabezpieczyć.
Idąc do sklepu nie bierze pieniędzy, licząc że część artykułów będzie dostępna jako GPL.
Gdy chce przewietrzyć mieszkanie próbuje otworzyć okna przez startx.
Gdy widzi budynek z napisem Holiday Inn, myśli że w środku jest serwer newsów.
Rozmawia dwóch pracowników Microsoftu - jak długo przemawiał Bill Gates? - trzy godziny. A o czym mówił? - tego nie powiedział.
Rozmawiają dwie dyskietki. - Wiesz,wczoraj przeleciał mnie fajny komputer. To powinnaś być zadowolona. - Tak, tylko on miał wirusa.
Firma Intel wpadła na pomysł żeby procesory zamiast nóżek miały rączki. Dzięki temu lepiej będą mogły się trzymać płyty.
Żona wysłała męża do sklepu po zapałki- tylko kup dobre, żeby dobrze się paliły - dodaje. Po chwili mąż wraca i mówi - bardzo dobre zapałki. Próbowałem nie dali mi wersji demo, wszystkie sprawdziłem.
Jakie są ostatnie słowa hakera przed śmiercią? - Log Out.
Kolega zwraca się do informatyka - pożycz mi 1000zł, - no dobra masz całe 1024.
Linuxowiec jak dostanie zapalenia jądra to idzie do hakera.
Co to jest Windows? - Wirus obsługiwany myszką.
Jaki jest najlepszy element Windows? - Deinstalator.
Jak powiększyć o 200% pojemność naszego dysku? - Wykasować Windows.
Jaki jest najgrożniejszy wirus? - Windows, ponieważ zajmuje 200 mega, co chwilę się wiesza, spowalnia system, błyskawicznie się rozprzestrzenia i jeszcze trzeba za niego płacić.
Jakie opakowania są najdroższe? - Pudełka do gier komputerowych. Na giełdzie gra bez pudełka kosztuje 25 zł, a z pudełkiem 150.